virtuell Rechtschreibung, Bedeutung, Definition, Herkunft
Um die dort modellierten Objekte zu interaktiven Simulationen zusammenzusetzen, nutzt man Autorensysteme, wie z. In den 1990er Jahren waren die Rechenleistung als auch die Hardware meist noch nicht ausreichend für den produktiven Einsatz und für realistische Simulationen, deshalb wurden hier meist spezielle Grafikworkstations eingesetzt. Zu Anfang dieses Jahrtausends sind, durch deutlich leistungsfähigere Rechner und Grafikprozessoren, die Möglichkeiten der Interaktion in den Szenarien deutlich gestiegen. Während die ersten VR-Headsets immer auf einen PC angewiesen waren, gibt es mittlerweile auch so genannte Standalone-VR-Headsets. Das heißt, sie kommen ohne einen PC und Stromanschluss aus und sind somit auch kabellos und per Akku mobil nutzbar.
Jede dieser Kameras nimmt dabei einen kleinen Bereich der Umgebung auf. Anschließend werden die Einzelbilder wie Mosaiksteine aneinandergefügt, sodass ein omnidirektionales Gesamtbild entsteht. Die Anzahl der dabei zu benutzenden Kameras ist abhängig von der Brennweite der eingesetzten Objektive. Je geringer diese ist, desto größer ist der Blickwinkel und desto weniger Kameras müssen eingesetzt werden. Allgemein bringt die VR-Technologie zahlreiche Vorteile mit sich, von 20bet schweiz denen sowohl die Diagnostik als auch die Therapie von psychischen Störungen profitieren kann. Vielversprechend ist vor allem die Möglichkeit, immersive und interaktive virtuelle Umgebungen zu erschaffen, die gleichzeitig hoch kontrollierbar sind.
Die virtuelle und die tatsächliche Realität werden übereinandergelegt und verschmelzen. Früher fürchteten sich Eltern davor, dass ihre Kinder vor dem Bildschirm vereinsamen. Heute haben sie selbst einen Touchscreen-Computer in der Tasche, den sie pausenlos benutzen, auch an der frischen Luft.
Somit können einerseits, im Gegensatz zu herkömmlichen experimentellen Settings, möglichst alltagsnahe Situationen und Stimuli dargestellt werden, die die ökologische Validität der Verfahren erhöhen. Auf der anderen Seite können Situationen geschaffen werden, die in der realen Welt gar nicht realisierbar wären (z.B. das Balancieren auf einem Drahtseil zwischen zwei Hochhäusern als Teil einer Expositionstherapie). In einem weiteren Schritt kann die Skalierbarkeit der Technologie genutzt werden, um auf virtueller Realität basierende Therapieprogramme in Form von digitalen Gesundheitsanwendungen an eine Vielzahl von Personen zu distribuieren. Technologien der virtuellen Realität spielen eine immer wichtigere Rolle in der Diagnostik und Behandlung von psychischen Störungen36. Um Kosten einzudämmen und gleichzeitig den Zugang zu evidenzbasierten Behandlungen zu erweitern, werden derzeit große Anstrengungen in die Entwicklung dieser Verfahren unternommen. Obwohl Virtual Reality seit den 1960er Jahren existiert, wurde ihre klinische Anwendbarkeit erst seit den 1990er Jahren untersucht.
Konferenzen und Veranstaltungen werden wegen Social Distancing immer häufiger ins Netz verlagert. Während die VR-Expositionstherapie wahrscheinlich sukzessive ihren Weg in die reguläre Patientenversorgung finden wird, gibt es auch weitere vielversprechende Ansätze, u. In der Behandlung von Schizophrenie oder ADHS, von denen die meisten jedoch noch nicht ausgereift genug für die klinische Anwendung sind. In anderen innovativen Programmen nimmt VR eine ergänzende Rolle als eine Komponente innerhalb eines größeren bestehenden Behandlungskonzepts, z. Im Rahmen von digitalen Psychoedukationsprogrammen oder als Modul einer kognitiven Verhaltenstherapie. Die 3D-Darstellung ist geeignet für den stationären Einsatz, zum Beispiel.
Auch da machten Experten schnell klar, dass die Begrifflichkeit nicht richtig gewählt war, weil es ja nicht um künstliche oder unwirkliche Teams ging. Heute sprechen Arbeitgeber präziser von standortübergreifenden Arbeitsgruppen. „Virtuelle Veranstaltungen“, „virtuelle Konferenzen“, „virtuelle Konzerte“ – in der Corona-Krise gibt es nicht viele Wörter, die deutlich häufiger benutzt werden. Für die Modellierung von dreidimensionalen, virtuellen Objekten kommen Programme wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI, Cinema 4D, LightWave 3D und andere CAD- oder 3D-Programme zur Anwendung. Zusätzliche Software wird für die Bild- und Tonbearbeitung benötigt.
Virtual Reality in Filmen (Auswahl)
- Einige mögliche Anforderungen sind zum Beispiel Immersion, Plausibilität, Interaktivität und Wiedergabetreue.
- In den Filmen Last Action Hero (1993), Enthüllung (1994), Brainscan (1994) oder Vernetzt – Johnny Mnemonic (1995) tauchen Protagonisten in VR ein.
- Dies lässt sich durch eine anspruchsvolle und spannende Gestaltung der virtuellen Welt erreichen, zum Beispiel durch eine hohe Anzahl der möglichen Aktionen in dem System.
- Auch die ersten 3D-360-Grad-Kameras sorgen für VR-Ansichten in 3D, was die Aufnahmen noch realistischer wirken lässt.
- Zudem können 360 Grad Bilder über die Verbindung mehrerer Kameras erstellt werden.
Immersion beschreibt die Einbettung des Nutzers in die virtuelle Welt. Die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt wird vermindert, und der Nutzer fühlt sich mehr als Person in der virtuellen Welt. Je immersiver eine VR-Erfahrung ist, desto realistischer fühlt sie sich für den Nutzer an. Dies lässt sich durch eine anspruchsvolle und spannende Gestaltung der virtuellen Welt erreichen, zum Beispiel durch eine hohe Anzahl der möglichen Aktionen in dem System. Während außenstehende Skeptiker den Eindruck pflegen, das Virtuelle sei eine andere Sphäre, in die man nicht fliehen oder abrutschen dürfe, leben viele Menschen gleichzeitig hier und dort. Die Zukunft gehört wahrscheinlich nicht der virtuellen, sondern der „Augmented Reality“.
Virtuelle Realität im Arbeitsschutz
Um das jeweilige Bild dem richtigen Auge zuzuführen, existieren verschiedene Technologien. Man unterscheidet aktive (z.B. Shutterbrillen) und passive Technologien (z. B. Polfilter oder Infitec). Man benötigt zur Erzeugung virtueller Realität speziell für diesen Zweck entwickelte Software.
Typische Verbindungen zu ›virtuell‹ (berechnet)
Einige mögliche Anforderungen sind zum Beispiel Immersion, Plausibilität, Interaktivität und Wiedergabetreue. Wer das richtige Handymodell mit der passenden App in die Welt hält, der sieht diese Verbindung bereits, erinnert sei nur an das Spiel „Pokémon Go“. In der nahen Zukunft könnte das Wort „virtuell“ also doch aus der Mode geraten – weil es eine Trennung vornimmt, die uns im Leben immer schwerer fällt. Das Virtuelle klebt dann an der Wirklichkeit wie die Soße an den Nudeln.
Im Jahr 1965 entwickelte der Harvard-Student Ivan Sutherland das Konzept des „Ultimate Display“, welches die Basis für die heutige VR-Technik beschrieb. Drei Jahre später veröffentlichte Sutherland das Buch „A Head-Mounted-Three Dimensional Display“ welches grundlegend für die Entwicklung von Head-Mounted-Displays war. „Virtuell“ ist bis heute ein Wort, das einerseits hartnäckig benutzt wird, um etwas als digital und fortschrittlich zu kennzeichnen. Museen fotografieren ihre Ausstellungen ab, stellen die 360-Grad-Bilder online und erklären das Ersatzangebot zu einem virtuellen Museum, obwohl nur die Exponate hochgeladen wurden. Die VR-Kunst-Ausstellung „Resonanz der Realitäten“ fand vom 16.
Die virtuelle Arbeitsumgebung erscheint dabei in ihrer natürlichen Größe, technische Prozesse laufen kontinuierlich und in Echtzeit. Bewegungen in dieser Umgebung lassen sich von Maschinen und/oder Personen direkt steuern. Perspektive, Blickwinkel und Akustik ändern sich abhängig davon, wo der Mensch steht und wie er sich bewegt. VR-Kameras geben dem Benutzer die Möglichkeit, Erlebtes in einen 360-Grad-Panoramabild-Film zu verpacken. Dieser kann im Nachhinein über eine Smartphone-VR-Brille oder eine Gamingbrille am PC abgespielt werden. 360-Grad-Kameras sind seit 2015 auf dem deutschen Markt erhältlich.
Diese VR-Kameras erzeugen ein vollsphärisches und lückenloses Bild. Bei dieser Technik werden die Bilder über eine spezielle Software zusammengefügt. 360-Grad-Kameras mit zwei Linsen weisen derzeit noch Probleme auf, was das Zusammennähen der zwei aufgenommenen Bilder angeht. Das heißt, die Naht, die beide Bilder zu einem zusammenfügen soll, ist oft noch sichtbar. Als Alternative zum VR-Headset bietet das Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) einen VR-Raum bei dem die virtuelle Realität auf die Wände projiziert wird. Der erste Entwurf eines VR-Systems stammt von Morton Heilig (1956), der eine Apparatur namens Sensorama entwickelte, die das „Cinema of the Future“ werden sollte.